ITC
Közösségi hálók és blogok
Nielsen-jelentés a közösségi média használatának növekedéséről
Egyre többen mennek fel elsősorban azért az internetre, hogy valamelyik közösségi hálót használják. A közösségi hálók és blogok használói aktívabban élnek, vásárolnak és nyilvánítanak véleményt, mint az átlagos internetezők. Többek között ezt állapítja meg a Nielsen piackutató vállalat új jelentése a közösségi médiáról.
Tíz nagy országban vizsgálták a web használatát, és megállapították, hogy leggyakrabban az internetezés fő célja mindenütt vagy a csatlakozás valamelyik közösségi hálóhoz vagy a blogolás. Ez a két tevékenység viszi el a netezéssel töltött idő legnagyobb részét. A vizsgált tíz nagy országban a közösségi hálók és blogok elérik az aktív Internet-használók háromnegyed részét. (A vizsgált tíz ország: Németország, Olaszország, Svájc, Franciaország, Spanyolország, Nagy-Britannia, USA, Japán, Brazília, Ausztrália).
Az USA-ban idén májusban 140 millióan mentek fel a Facebookra és összesen 53 milliárd percig használták. Ez azt jelenti, hogy mindegyikük átlag hat órán át Facebookolt egy hónapban. A használat időtartamát tekintve a Facebook megelőz minden más weboldalt. Összességében az amerikaiak internetezéssel töltött idejének majdnem egynegyed részét viszik el a közösségi hálók vagy a blogok.
Németországban a weboldalak típusai közül a közösségi hálókat és a blogokat használják legtöbb ideig az internetezők. Ez idén májusban 12,7 milliárd percet jelentett.
Kiemeli a Nielsen jelentése, hogy a közösségi média használóinak 40 százaléka mobil telefonjáról megy rá az internetre. A közösségi hálók használóinak száma főleg az 55 éven felüliek révén növekszik, akik inkább mobil internetezők.
Habár több nő néz videót a neten, mint férfi, utóbbiak az intenzívebb használók. A férfiak ugyanis sokkal több videót néznek meg, és jóval hosszabb időt töltenek vele, mint a nők.
A közösségi hálók felnőtt használóinak 70 százaléka vásárol online. Így közöttük az online vásárlás 12 százalékkal valószínűbb, mint az átlagos felnőtt internetezők körében.
Ahogyan növekszik a közösségi média, illetve használóinak befolyása a közvéleményre, úgy válik egyre fontosabbá a hagyományos médiumok, kiskereskedők, márkagyártók és hirdetők számára, hogy megértsék, milyen módon használják és osztják meg fogyasztóik szegmensei az oldalak tartalmait.
Az USA-ban az átlagos internetezőkhöz képest a közösségi média használói közül hány százalékkal többen...
|
Aktivitás |
% |
|
költenek intenzíven zenére |
75 |
|
lojálisak egy márkához |
53 |
|
költenek intenzíven ruházati cikkre, cipőre és kiegészítőkre |
47 |
|
találkoznak, randevúznak valakivel |
45 |
|
nyilvánítanak véleményt tévéműsorokról |
33 |
|
nyilvánítanak véleményt politikáról és aktuális eseményekről |
26 |
|
látogatnak el sporteseményre |
19 |
|
sportolnak szabad idejükben vagy tesznek valamit egészségük megőrzéséért |
18 |
Forrás: Nielsen piackutató vállalat
Módszertan:
A fenti adatok jelentős részét a Nielsen tíz nagy országban internetezők reprezentatív mintáján műszeres méréssel tárta fel, idén májusban. Az USA-ban közösségi média-használók 1 865 személy által alkotott, reprezentatív mintáját személyesen kérdezték meg internetezési szokásaikról. Az említetteken kívül a Nielsen más, főként 2011 májusában végzett felméréseinek eredményeit integrálja a „The Social Media Report Q3 2011” című tanulmányban. A jelentés a következő tíz ország adatait foglalja össze: Németország, Olaszország, Svájc, Franciaország, Spanyolország, Nagy-Britannia, USA, Japán, Brazília, Ausztrália.
A digitális játékok és a reklám viszonya
A márkatulajdonosok egy jelentős része azt hiszi, hogy a videojáték a
pattanásos kissrácok világa, ám ez már rég nincs így. A TNS Hoffmann és az NRC közös kutatása szerint a reklámvaksággal, reklámelkerüléssel kapcsolatos félelmek sem feltétlen helytállóak. A gamerek itthon sem alkotnak egységes csoportot, nemcsak az alapján oszlanak meg, hogy mennyire játszanak sokat, hanem a motivációk szintjén is. Mindez pedig jelentősen befolyásolja, hogy mit várhat egy márka attól, ha a játékokhoz kapcsolódik.
Növekvő érdeklődés, sok sztereotípia
Mára a videojáték-ipar jelentős tényezővé vált: méreteiben, fejlődésében a moziiparral vethető össze. Az sem igaz már, hogy csak a hardcore gamerek játszanának sokat, és a célcsoport is kiszélesedett, azaz a nem tipikusan videójáték rajongónak gondolt idősebbek és nők is rákattantak a szórakozás e formájára.
A gamification trend erősödésével párhuzamosan a reklámipar is egyre inkább felfedezi magának a játékokban rejlő lehetőségeket. Ez nem pusztán azt jelenti, hogy játékokban hirdetnének a márkák vagy játékosan kommunikálnának, hanem hogy igyekeznek megtanulni a gamingből azt, ami arra érdemes. Ilyen a bevonás, a motiválás, a figyelem fenntartása, vagy a fogyasztói hűség megőrzése.
Ugyanakkor a marketingesek nem minden esetben mernek a játékok felé nyitni. Számos olyan sztereotípia él, amely távol tartja a márkákat a gamingtől. Ezek jellemzően a következők:
• a videójátékok csak a kisfiúkat érdeklik
• a játékok nem illeszkednek a márka imázsához, így az hozzájuk kapcsolódva infantilissá válna
• a játékosok olyannyira bevonódnak, hogy nem figyelnek a reklámokra, nem észlelik azokat
• a játékosok egységesen elutasítják a hirdetéseket, így ha észreveszik azokat egy játékban, akkor a márka nemhogy rokonszenvet nem vált ki, hanem egyenesen utálni fogják.
4 millió játékos Magyarországon
A TNS Hoffmann felmérése nem igazolta ezen állítások igazságtartalmát, legalábbis nem minden játékos csoportra vonatkozóan. A netezők körében készült kutatás szerint valójában a honi netes populáció 85 százaléka játszik valamilyen rendszerességgel, negyedük napi szinten.
Ebben szinte minden célcsoport képviselteti magát, talán az 50 év felettiek kevésbé. Erre a csoportra viszont az jellemző, hogy ha rákap a digitális játékokra, akkor nagyon beszippantja ez a világ. A kamasz srácokról szóló sztereotípia annyiban sem állja meg a helyét, hogy 30 alatt is többségben vannak már a lányok.
A férfiak egy különösen érdekes csoportja a 30-49 éveseké, akik afféle kapuzárási pánikban találják magukat, s második gyerekkoruk megélése érdekében játszanak. Nem egyszer a gyerekük konzoljával, hiszen jó ürügy, hogy neki vették a kütyüt ... Ők aztán rengeteg pénzt képesek játékra költeni.
Mivel a kamaszok nem feltétlen számítanak vonzó célcsoportnak a vásárlóerejük alacsony volta miatt, jó hír lehet a hirdetőknek, hogy a gamer közösségen belül igen erősek a magasabb státuszú és végzettségű felhasználói csoportok.
Miért játszik a magyar?
A kutatás egy amerikai szegmentáció alapján vizsgálta a honi játékosokat és a következő motivációs csoportokat találta:
• time filler (44%): jellemzően bármikor megszakítható játékokat játszó, 30 alatti, nőies célcsoport, magas reklámelfogadási szinttel
• guilty pleasurist (27%): 30-39 éves vagy 50 év feletti, magas végzettségű, jellemzően férfi felhasználó, aki azért játszik, mert ki akarja engedni a fáradt gőzt, ez annyiban necces a márkának, hogy e játékos lelkiállapota kérdéses
• recharger (17%): késő délután, kora este játszó, a játékban feltöltődést, pihenést kereső, inkább nőies, befogadó lelkiállapotú, magas végzettségű és státuszú célcsoport, amely nem zárkózik el alapból a reklámoktól, de nagyon válogatós, s csak a jó reklámokat szereti
• virtual me (19%): a klasszikus játékos sztereotípia megtestesítője, azaz 15-19 éves fiú, aki nem észleli játék közben a hirdetéseket, vagy ha igen, utálja őket
• gaming enthousiast (15%): ők is 15-19 éves fiúk, alapvetően nem szeretik a reklámokat, kivéve ha azok valóban nekik szólnak
• bujkálók (12%): az egyetlen csoport, amelyet vitán felül kerülnie érdemes a márkáknak, mivel ez a csoport ugyan játszik, de nem szereti ezt (kényszerbeteg? menekülő? pótcselekvő?)
Inkább márkázzák a játékot, mint reklámozzanak
Az tehát nem igaz, hogy egységesen, minden játékos-típus elutasítaná a reklámot és a márkák jelenlétét, valójában ezek a felhasználók kisebbségben vannak. Ahogy a kutatás szerint a reklámvakság is limitált: 65% emlékszik arra, hogy látott hirdetéseket a játékban.
Az ugyanakkor korántsem mindegy, hogy milyen jelenléte van egy márkának az adott játékban. A legkisebb elutasítottsága azoknak a játékoknak volt (4%), amelyekben nem szerepelnek klasszikus reklámok, hanem maga a játék márkázott. A hangsúlyos márkajelenlét tehát nem gond, csak a játék folyamatát ne zavarja.
Ha pedig mégis hirdetne a játékban egy márka, akkor jobban teszi, ha a legkevésbé zavaró formátumok mellett voksol. Ilyen például egy sportos játékban a pálya körüli palánkon elhelyezett reklám. Az ilyen hirdetések csak 6 százalékot idegenítenek el, míg a "belemászósabb", a játék folyamatát nagyobb eséllyel zavaró formátumok jóval többeket.
A netezéssel töltött idő közel harmada már hordozható eszközökön történik
A hetente internetezők naponta átlagosan 3 óra 9 percet interneteznek. Ennek 30%-a hordozható eszközökön keresztül történik. Az eszközhasználat egyre „személyesebbé“, perszonalizálttá válik, egyre nagyobb mértékben egy felhasználóhoz kötődik – derül ki a GfK Hungária Digital Connected Consumer 2011. januárban készült kutatásából. A keresőhirdetés a legelfogadottabb hirdetési forma a neten, a banner hirdetések közül pedig a statikus forma a kevésbé elutasított a több képernyőn internetezők körében.
A 18-49 éves, legalább hetente internetezőket felölelő kutatás eredményei szerint az átlagosan napi internetezéssel töltött idő 3 óra 9 perc. Ebből még csekély az aránya a mobiltelefonon keresztüli netezésnek (1%), de a hordozható eszközökön történő netezés már jelentős részt tölt ki. A hordozható eszközökön - mint laptop, táblagépek, palmtopok és netbook - történő netezés 30%-os aránya kisebb mértékben függ a netezés intenzitásától. Míg a kevesebbet netezőknél közel 20%-ot tesz csak ki, addig a közepes és magas intenzitással netezők csoportjában nincs jelentős különbség a hordozható eszközökön való internetezésnek.
A hordozható eszközök egyre szélesebb elterjedtsége ennek a médiatípusnak az individualizáltságát is eredményezi. A háztartásokban is kimutatható a „személyes média” jelensége a növekvő számú televízió- és rádiókészülékek miatt. A digitális világban azokban a háztartásokban, amelyek csak asztali számítógéppel rendelkeznek, egyharmad azok aránya, ahol a PC-knek jellemzően csak egy „gazdája” van, míg azok körében, ahol hordozható eszköz is rendelkezésre áll, ott ez az arány 60%-ra növekszik.
Nem zavaró a keresőhirdetés
A netezők közel háromnegyede számára nem zavaró hirdetési forma a keresőhirdetés. Mindenképp fontos mutató, hogy a reklámokkal egyre jobban telítődő interneten a tesztelt 7 hirdetési forma közül csak 2 olyan van, melyet a megkérdezettek több mint fele elutasít, zavarónak tart.„Az online hirdetési formák közül a keresőhirdetések a legelfogadottabbak - valószínűleg a könnyebb kontrollálhatóság, illetve a tartalmi kötődések miatt is” – mondta Kántor Kata, a GfK Hungária médiaszektorának menedzsere.
A banner hirdetések közül a több képernyőn keresztül internetezők a kevésbé látványos – ezért kevésbé szembetűnő – statikus formákat részesítik előnyben, 60 százalékuk nem tartja zavarónak a statikus banner hirdetéseket, míg 47%-uk elutasító a flash/video bannerekkel szemben.
.jpg)
A GfK Hungária Digitális fogyasztó 2011-es kutatása feltárja a digitális világ fogyasztóra gyakorolt hatásait, beleértve az internet- és eszközhasználatot, az online világgal szembeni attitűdöket. A tanulmány választ ad arra, hogy a digitális fogyasztó vásárlás előtt hol tájékozódik, és milyen szolgáltatásokat vesz igénybe. Vizsgálja, hogy milyen célra és mennyire aktívan használja a közösségi média csatornáit.
