ITC

Közösségi hálók és blogok

Nielsen-jelentés a közösségi média használatának növekedéséről

Egyre többen mennek fel elsősorban azért az internetre, hogy valamelyik közösségi hálót használják. A közösségi hálók és blogok használói aktívabban élnek, vásárolnak és nyilvánítanak véleményt, mint az átlagos internetezők. Többek között ezt állapítja meg a Nielsen piackutató vállalat új jelentése a közösségi médiáról.

Tíz nagy országban vizsgálták a web használatát, és megállapították, hogy leggyakrabban az internetezés fő célja mindenütt vagy a csatlakozás valamelyik közösségi hálóhoz vagy a blogolás. Ez a két tevékenység viszi el a netezéssel töltött idő legnagyobb részét. A vizsgált tíz nagy országban a közösségi hálók és blogok elérik az aktív Internet-használók háromnegyed részét. (A vizsgált tíz ország: Németország, Olaszország, Svájc, Franciaország, Spanyolország, Nagy-Britannia, USA, Japán, Brazília, Ausztrália).

Az USA-ban idén májusban 140 millióan mentek fel a Facebookra és összesen 53 milliárd percig használták. Ez azt jelenti, hogy mindegyikük átlag hat órán át Facebookolt egy hónapban. A használat időtartamát tekintve a Facebook megelőz minden más weboldalt. Összességében az amerikaiak internetezéssel töltött idejének majdnem egynegyed részét viszik el a közösségi hálók vagy a blogok.

Németországban a weboldalak típusai közül a közösségi hálókat és a blogokat használják legtöbb ideig az internetezők. Ez idén májusban 12,7 milliárd percet jelentett.

Kiemeli a Nielsen jelentése, hogy a közösségi média használóinak 40 százaléka mobil telefonjáról megy rá az internetre. A közösségi hálók használóinak száma főleg az 55 éven felüliek révén növekszik, akik inkább mobil internetezők.

Habár több nő néz videót a neten, mint férfi, utóbbiak az intenzívebb használók. A férfiak ugyanis sokkal több videót néznek meg, és jóval hosszabb időt töltenek vele, mint a nők.

A közösségi hálók felnőtt használóinak 70 százaléka vásárol online. Így közöttük az online vásárlás 12 százalékkal valószínűbb, mint az átlagos felnőtt internetezők körében.

Ahogyan növekszik a közösségi média, illetve használóinak befolyása a közvéleményre, úgy válik egyre fontosabbá a hagyományos médiumok, kiskereskedők, márkagyártók és hirdetők számára, hogy megértsék, milyen módon használják és osztják meg fogyasztóik szegmensei az oldalak tartalmait.

Az USA-ban az átlagos internetezőkhöz képest a közösségi média használói közül hány százalékkal többen...

 

Aktivitás

%

költenek intenzíven zenére

75

lojálisak egy márkához

53

költenek intenzíven ruházati cikkre,

cipőre és kiegészítőkre

47

találkoznak, randevúznak valakivel

45

nyilvánítanak véleményt tévéműsorokról

33

nyilvánítanak véleményt politikáról

és aktuális eseményekről

26

látogatnak el sporteseményre

19

sportolnak szabad idejükben vagy tesznek

valamit egészségük megőrzéséért

18

 Forrás: Nielsen piackutató vállalat

Módszertan:
A fenti adatok jelentős részét a Nielsen tíz nagy országban internetezők reprezentatív mintáján műszeres méréssel tárta fel, idén májusban. Az USA-ban közösségi média-használók 1 865 személy által alkotott, reprezentatív mintáját személyesen kérdezték meg internetezési szokásaikról. Az említetteken kívül a Nielsen más, főként 2011 májusában végzett felméréseinek eredményeit integrálja a „The Social Media Report Q3 2011” című tanulmányban. A jelentés a következő tíz ország adatait foglalja össze: Németország, Olaszország, Svájc, Franciaország, Spanyolország, Nagy-Britannia, USA, Japán, Brazília, Ausztrália.

 

A digitális játékok és a reklám viszonya

A márkatulajdonosok egy jelentős része azt hiszi, hogy a videojáték a

pattanásos kissrácok világa, ám ez már rég nincs így. A TNS Hoffmann és az NRC közös kutatása szerint a reklámvaksággal, reklámelkerüléssel kapcsolatos félelmek sem feltétlen helytállóak. A gamerek itthon sem alkotnak egységes csoportot, nemcsak az alapján oszlanak meg, hogy mennyire játszanak sokat, hanem a motivációk szintjén is. Mindez pedig jelentősen befolyásolja, hogy mit várhat egy márka attól, ha a játékokhoz kapcsolódik.


Növekvő érdeklődés, sok sztereotípia
Mára a videojáték-ipar jelentős tényezővé vált: méreteiben, fejlődésében a moziiparral vethető össze. Az sem igaz már, hogy csak a hardcore gamerek játszanának sokat, és a célcsoport is kiszélesedett, azaz a nem tipikusan videójáték rajongónak gondolt idősebbek és nők is rákattantak a szórakozás e formájára.

A gamification trend erősödésével párhuzamosan a reklámipar is egyre inkább felfedezi magának a játékokban rejlő lehetőségeket. Ez nem pusztán azt jelenti, hogy játékokban hirdetnének a márkák vagy játékosan kommunikálnának, hanem hogy igyekeznek megtanulni a gamingből azt, ami arra érdemes. Ilyen a bevonás, a motiválás, a figyelem fenntartása, vagy a fogyasztói hűség megőrzése.

Ugyanakkor a marketingesek nem minden esetben mernek a játékok felé nyitni. Számos olyan sztereotípia él, amely távol tartja a márkákat a gamingtől. Ezek jellemzően a következők:
• a videójátékok csak a kisfiúkat érdeklik
• a játékok nem illeszkednek a márka imázsához, így az hozzájuk kapcsolódva infantilissá válna
• a játékosok olyannyira bevonódnak, hogy nem figyelnek a reklámokra, nem észlelik azokat
• a játékosok egységesen elutasítják a hirdetéseket, így ha észreveszik azokat egy játékban, akkor a márka nemhogy rokonszenvet nem vált ki, hanem egyenesen utálni fogják.

4 millió játékos Magyarországon
A TNS Hoffmann felmérése nem igazolta ezen állítások igazságtartalmát, legalábbis nem minden játékos csoportra vonatkozóan. A netezők körében készült kutatás szerint valójában a honi netes populáció 85 százaléka játszik valamilyen rendszerességgel, negyedük napi szinten.

Ebben szinte minden célcsoport képviselteti magát, talán az 50 év felettiek kevésbé. Erre a csoportra viszont az jellemző, hogy ha rákap a digitális játékokra, akkor nagyon beszippantja ez a világ. A kamasz srácokról szóló sztereotípia annyiban sem állja meg a helyét, hogy 30 alatt is többségben vannak már a lányok.

A férfiak egy különösen érdekes csoportja a 30-49 éveseké, akik afféle kapuzárási pánikban találják magukat, s második gyerekkoruk megélése érdekében játszanak. Nem egyszer a gyerekük konzoljával, hiszen jó ürügy, hogy neki vették a kütyüt ... Ők aztán rengeteg pénzt képesek játékra költeni.
Mivel a kamaszok nem feltétlen számítanak vonzó célcsoportnak a vásárlóerejük alacsony volta miatt, jó hír lehet a hirdetőknek, hogy a gamer közösségen belül igen erősek a magasabb státuszú és végzettségű felhasználói csoportok.


Miért játszik a magyar?
A kutatás egy amerikai szegmentáció alapján vizsgálta a honi játékosokat és a következő motivációs csoportokat találta:
• time filler (44%): jellemzően bármikor megszakítható játékokat játszó, 30 alatti, nőies célcsoport, magas reklámelfogadási szinttel
• guilty pleasurist (27%): 30-39 éves vagy 50 év feletti, magas végzettségű, jellemzően férfi felhasználó, aki azért játszik, mert ki akarja engedni a fáradt gőzt, ez annyiban necces a márkának, hogy e játékos lelkiállapota kérdéses
• recharger (17%): késő délután, kora este játszó, a játékban feltöltődést, pihenést kereső, inkább nőies, befogadó lelkiállapotú, magas végzettségű és státuszú célcsoport, amely nem zárkózik el alapból a reklámoktól, de nagyon válogatós, s csak a jó reklámokat szereti
• virtual me (19%): a klasszikus játékos sztereotípia megtestesítője, azaz 15-19 éves fiú, aki nem észleli játék közben a hirdetéseket, vagy ha igen, utálja őket
• gaming enthousiast (15%): ők is 15-19 éves fiúk, alapvetően nem szeretik a reklámokat, kivéve ha azok valóban nekik szólnak
• bujkálók (12%): az egyetlen csoport, amelyet vitán felül kerülnie érdemes a márkáknak, mivel ez a csoport ugyan játszik, de nem szereti ezt (kényszerbeteg? menekülő? pótcselekvő?)


Inkább márkázzák a játékot, mint reklámozzanak
Az tehát nem igaz, hogy egységesen, minden játékos-típus elutasítaná a reklámot és a márkák jelenlétét, valójában ezek a felhasználók kisebbségben vannak. Ahogy a kutatás szerint a reklámvakság is limitált: 65% emlékszik arra, hogy látott hirdetéseket a játékban.

Az ugyanakkor korántsem mindegy, hogy milyen jelenléte van egy márkának az adott játékban. A legkisebb elutasítottsága azoknak a játékoknak volt (4%), amelyekben nem szerepelnek klasszikus reklámok, hanem maga a játék márkázott. A hangsúlyos márkajelenlét tehát nem gond, csak a játék folyamatát ne zavarja.

Ha pedig mégis hirdetne a játékban egy márka, akkor jobban teszi, ha a legkevésbé zavaró formátumok mellett voksol. Ilyen például egy sportos játékban a pálya körüli palánkon elhelyezett reklám. Az ilyen hirdetések csak 6 százalékot idegenítenek el, míg a "belemászósabb", a játék folyamatát nagyobb eséllyel zavaró formátumok jóval többeket.

A netezéssel töltött idő közel harmada már hordozható eszközökön történik

A hetente internetezők naponta átlagosan 3 óra 9 percet interneteznek. Ennek 30%-a hordozható eszközökön keresztül történik. Az eszközhasználat egyre „személyesebbé“, perszonalizálttá válik, egyre nagyobb mértékben egy felhasználóhoz kötődik – derül ki a GfK Hungária Digital Connected Consumer 2011. januárban készült kutatásából. A keresőhirdetés a legelfogadottabb hirdetési forma a neten, a banner hirdetések közül pedig a statikus forma a kevésbé elutasított a több képernyőn internetezők körében.

A 18-49 éves, legalább hetente internetezőket felölelő kutatás eredményei szerint az átlagosan napi internetezéssel töltött idő 3 óra 9 perc. Ebből még csekély az aránya a mobiltelefonon keresztüli netezésnek (1%), de a hordozható eszközökön történő netezés már jelentős részt tölt ki. A hordozható eszközökön - mint laptop, táblagépek, palmtopok és netbook - történő netezés 30%-os aránya kisebb mértékben függ a netezés intenzitásától. Míg a kevesebbet netezőknél közel 20%-ot tesz csak ki, addig a közepes és magas intenzitással netezők csoportjában nincs jelentős különbség a hordozható eszközökön való internetezésnek.

A hordozható eszközök egyre szélesebb elterjedtsége ennek a médiatípusnak az individualizáltságát is eredményezi. A háztartásokban is kimutatható a „személyes média” jelensége a növekvő számú televízió- és rádiókészülékek miatt. A digitális világban azokban a háztartásokban, amelyek csak asztali számítógéppel rendelkeznek, egyharmad azok aránya, ahol a PC-knek jellemzően csak egy „gazdája” van, míg azok körében, ahol hordozható eszköz is rendelkezésre áll, ott ez az arány 60%-ra növekszik.
 

Nem zavaró a keresőhirdetés

A netezők közel háromnegyede számára nem zavaró hirdetési forma a keresőhirdetés. Mindenképp fontos mutató, hogy a reklámokkal egyre jobban telítődő interneten a tesztelt 7 hirdetési forma közül csak 2 olyan van, melyet a megkérdezettek több mint fele elutasít, zavarónak tart.„Az online hirdetési formák közül a keresőhirdetések a legelfogadottabbak - valószínűleg a könnyebb kontrollálhatóság, illetve a tartalmi kötődések miatt is” – mondta Kántor Kata, a GfK Hungária médiaszektorának menedzsere.
A banner hirdetések közül a több képernyőn keresztül internetezők a kevésbé látványos – ezért kevésbé szembetűnő – statikus formákat részesítik előnyben, 60 százalékuk nem tartja zavarónak a statikus banner hirdetéseket, míg 47%-uk elutasító a flash/video bannerekkel szemben.
 

A GfK Hungária Digitális fogyasztó 2011-es kutatása feltárja a digitális világ fogyasztóra gyakorolt hatásait, beleértve az internet- és eszközhasználatot, az online világgal szembeni attitűdöket. A tanulmány választ ad arra, hogy a digitális fogyasztó vásárlás előtt hol tájékozódik, és milyen szolgáltatásokat vesz igénybe. Vizsgálja, hogy milyen célra és mennyire aktívan használja a közösségi média csatornáit.